Sinds het verschijnen van Football Manager Handheld op de PSP in 2005 ging er geen jaar voorbij zonder dat ik Football Manager speelde. Marc Vaughan, ontwikkelaar, projectmanager, consultant, producent en publiekslieveling van de community, geeft me een inkijk in zijn werk, carrière en de back-end van wat er bij zo’n spellenreeks allemaal komt kijken.

In 2025 is het al twintig jaar geleden dat ik voor het eerst een spel in handen kreeg van Sports Interactive. De wereldvermaarde gamestudio achter het roemruchte ‘Football Manager’ geldt vandaag als ongeëvenaarde referentie in sportsimulatiespellen. Met een hyperfocus op realisme is het spel bekend om zijn immense database met honderdduizenden spelers waar niemand ooit van heeft gehoord. Naast de spelers die we natuurlijk wel allemaal kennen.

De enige manier om KV kampioen te maken

Mijn persoonlijke kennismaking met ‘FM’ kwam evenwel in de vorm van ‘Football Manager Handheld’ (FMH); ontwikkeld voor de PSP en vandaag te vinden als iOS- en Android-game dat wordt verdeeld door Netflix onder de titel ‘Football Manager Mobile’ (FMM). Deze lichtgewichtversie dient als pick-up-and-play-alternatief van de zwaardere, tijdrovende pc-versie en geeft je de mogelijkheid om op een avondje, al dan niet met biertje dabei, een volledig seizoen af te werken. Ter vergelijking: op de pc-versie kan (mij) dat al eens een week of twee kosten.

Die eerste jaren speelde ik FMH als een dolleman. Nachtelijke sessies die regelmatig werden onderbroken door kwade ouders die ‘SLAPEN!’ tierden door de kamer, escapisme tijdens examenreeksen, troost bij hartzeer… Het spel betekende in die jaren heel wat voor mij. Van de eerste introductie van de Belgische competities (allez Malinwa!) en internationaal management tot de mogelijkheid om meerdere competities te laden – ieder jaar keek ik samen met heel wat online vrienden uit naar de nieuwe release die ons het komende jaar volledig zou opslorpen.

Back in Brighton

Toen we met ons gezin besloten een familievakantie in Brighton te spenderen, zag ik een gouden kans. De hoofdontwikkelaar van FMH/FMM was namelijk zes maanden geleden teruggekeerd naar zijn oude studiestad, na bijna twee decennia te hebben gewoond en gewerkt in de Verenigde Staten. 

Marc Vaughan is iemand die ik ontzettend dankbaar ben voor het plezier dat hij me al die jaren heeft gegeven – al hoort hij dat zelf niet zo graag. Hij werkt liever in de schaduw aan zijn levenswerk en wordt stiekem een beetje ongemakkelijk wanneer iemand de loftrompet bovenhaalt.

Marc was gelukkig zeer bereid om me te spreken in een gezellig restaurant aan de King’s Esplanade in Hove.

Valsspelen, leuk!

Op 1 april 1997 sloot Marc zich aan bij Sports Interactive (SI), de vierde persoon aan de tekentafel en de eerste echte gamedesigner van het bedrijf. In de jaren die volgden, groeide hij door tot Head of Development van wat toen nog ‘Championship Manager’ (CM) was. Terwijl zijn collega’s hard aan het werken waren aan CM3 en CM4, werkte hij solo aan CM 01-02 – door vele fans vandaag nog steeds geroemd als dé beste iteratie van het spel ooit.

“Die versie bestond voornamelijk uit het verfijnen van wat er al was,” vertelt Marc. “Voor CM04 wilden we heel wat innovaties integreren, waardoor de anderen daaraan werkten terwijl ik alleen zat op 01-02.” 

Die versie is overigens nog steeds zijn favoriet, maar niet omdat hij die zelf heeft ontwikkeld. “Het is de laatste keer dat ik me kan herinneren dat we een netwerkspel speelden met het hele kantoor, tegen elkaar. Daarna werd de studio simpelweg te groot en verloren we die traditie. 01-02 was geweldig omdat je zo heerlijk kon valsspelen: ik vormde mijn talentvolle doelmannen om tot spitsen, want daar kon je veel meer geld voor krijgen bij verkoop. En als je geld hebt…”

Zeg nooit ‘nooit’

Na een betrekkelijk korte carrière in consultancy op missiekritieke software en als ontwikkelaar van vluchtsimulators zag hij zijn uitstap bij SI als een pauze van zes maanden tot een jaar. Bijna dertig jaar later blikt hij terug op een geslaagde tewerkstelling waarin hij lange tijd de belangrijkste beslissingen nam voor de pc-versie van Football Manager, daarnaast de handheldversie uit de grond stampte, deze later overzette naar iOS en Android, en als producer meewerkte aan verschillende andere versies die de studio door de jaren heen ontwikkelde.

“In de beginjaren bestond het spel alleen op pc. Vanuit mijn achtergrond in vluchtsimulators wist ik echter hoe interessant het kan zijn om vanuit één basis verschillende platformen te kunnen bereiken. Voornamelijk vanuit inkomensperspectief, natuurlijk,” vertelt Marc. “Ik werkte de interface toen om naar een versie voor Mac, zelfs al hadden we de licentie niet. Gewoon omdat het kon, en om te tonen dat het levensvatbaar was.”

Vanuit diezelfde filosofie ontwikkelde hij met zijn collega’s de eerste consoleversie voor de originele Xbox, een toestel dat niet beschikte over het nodige geheugen om Football Manager te draaien. “Ik wist dat als we erin zouden slagen om virtueel te geheugen aan te spreken op de Xbox, het geen probleem zou zijn… maar dat was er niet. Wat als we het zelf konden creëren? De fabrikant zei ons dat het niet kon. Niet veel later was het ons toch gelukt.”

Omdat het kan

Dat Marc geen uitdaging uit de weg gaat, is een understatement. In 2005 lanceerde met Football Manager Handheld de eerste draagbare versie van het spel. Het werd from scratch gebouwd voor de PSP die niet veel eerder was gelanceerd, op de wedstrijdengine van het befaamde CM 01-02. “Ik was in die periode aan het spelen met een besturingssysteem voor FM met een joystick. Opnieuw: gewoon om te kijken of het kon. Daaruit ontstond de interface die we zouden gebruiken op de PSP.”

Net als de Xbox was de PSP evenwel een beperkt beestje waarop technische limieten nooit ver uit het zicht waren. “Voor het transfersysteem en de database moesten we helemaal van nul af aan beginnen omdat het geheugen zo beperkt was. Dat leidde ertoe dat we vooruit moesten plannen voor de gehele levensduur van één ‘savegame’. Het is meteen de reden waarom die eerste spellen hoogstens 20 seizoenen per savegame konden duren.”

In 2010 verscheen FMH vervolgens voor de iPhone en iPod Touch. Met tamelijk wat bombarie en grootspraak werd het destijds aangekondigd. Nochtans verliep het ontstaan niet zonder slag of stoot. Marc: “Ik was al geruime tijd aan het overleggen met Miles Jacobson, de studiodirecteur, om de PSP-versie naar iOS te brengen, maar niemand geloofde dat het kon. In mijn vrije tijd begon ik te sleutelen aan het spel en na enkele maanden kwam ik op kantoor toe, mét een werkende versie voor iOS. De studio ging er meteen in mee en niet veel later konden we het eveneens lanceren voor Android.”

Opnieuw waren er enkele technische hindernissen te overwinnen – Apple staat niet meteen gekend voor zijn open of toegankelijke platform dat het vrij met iedereen deelt. Voor Android waren de obstakels gelijkaardig: “We moesten belachelijk efficiënt omgaan met het beschikbare geheugen.”

Vandaag is Football Manager Mobile de meest toegankelijke manier om Football Manager op te spelen. Doorheen de jaren breidde het gevoelig uit, met de mogelijkheid om tot vijf landen te laden, met in ieder land de volledige competitieladder die speelbaar is. Een enorm verschil met de eerste dagen, toen je slechts één land kon laden. Daarna lag de lat jarenlang op één ‘hoofdland’ met alle competities, in combinatie met de topcompetities uit nog twee andere landen.

FMM24 was de eerste versie die niet langer door Sports Interactive zelf werd verspreid, maar werd uitgegeven vanuit de bibliotheek van Netflix. Een beslissing die vanuit de community heel wat vragen en bezorgdheden opriep. Was het spel niet succesvol meer? Zou het gaan uitdoven? Naar verluid zijn die zorgen fel overroepen en is SI zeer tevreden met hoe die beslissing is uitgedraaid. En Marc? Die is uiterst trots met hoe succesvol zijn kindje is geworden.

FMM25 werd samen met de andere versies uitgesteld wegens problemen met de overgang naar de engine van Unity, ook al leeft het vermoeden dat de mobiele versie helemaal klaar was voor de lancering. FMM26, dat wellicht verschijnt in november, belooft meer dan ooit een goedgevulde release te worden voor alle liefhebbers van dit draagbare genot.

De toegankelijkheid zelve

Een gesprek met een spelontwikkelaar die al zo lang verbonden is aan de Football Manager-reeks… het klinkt uitzonderlijk en hoogst exclusief, maar in realiteit is Marc Vaughan een van de meest benaderbare mensen bij SI. Dagelijks schuimt hij de fora af van zowel de studio als van faninitiatieven om te kijken wat er leeft. Hij gaat er in gesprek met spelers, helpt hen bij het overwinnen van moeilijkheden, geeft advies om het spel te spelen en luistert naar de verzuchtingen en verwachtingen van zijn doelpubliek. Die feedback neemt hij steevast mee in de verdere ontwikkeling van zijn volgende spel.

“Zo ontstond bijvoorbeeld de mogelijkheid om shirtnummers toe te voegen in FMM,” vertelt hij. “Je hebt er werkelijk niets aan, ik ben er geen fan van, maar het werd vaak gevraagd. Dus deed ik het. In de toekomst hoop ik er nog meer nuttige gevolgen aan te koppelen, maar voorlopig is het puur cosmetisch.”

Hij beschikt over een tekstdocument van 68 pagina’s met nog veel meer grote en kleine ideeën; de toekomst van de reeks lijkt verzekerd. “Al zal ik altijd goed afwegen of een toevoeging voldoende gebalanceerd kan gebeuren. Ik streef altijd naar toegankelijkheid: evolutie in plaats van revolutie. Het moet in de eerste plaats vooral leuk zijn, zelfs als je daarvoor een klein beetje realisme moet opofferen.”

Realisme is nochtans hét sleutelwoord voor de PC-versie van FM. Bij de mobiele versie durft Marc al eens zijn eigen oordeel vertrouwen. Zo ook in het toepassen van de vermaarde database die Football Manager in al die decennia wist op te bouwen. “Onderzoekers die bijdragen aan onze database zijn doorgaans voorzichtig met hun invoer. Ons spel beoordeelt verschillende facetten op een schaal van één tot twintig. In realiteit zie je dat onderzoekers zelden lager gaan dan een acht. Maar ik vind dat die schaal er voor een reden is, dus zorg ik ervoor dat de database van de mobiele versie de volledige vork zal gebruiken. De basis is dus dezelfde, maar ze wordt soms net iets anders geïnterpreteerd.”

Plezier boven realisme

Dat realisme voor Marc niet altijd hoeft te overheersen, blijkt uit de spellen die hij aanhaalt als inspiratiebronnen: ‘Football, Tactics & Glory’, ‘East Side Hockey Manager’ (eveneens uit de Sega-stal, de groep boven SI), de verschillende spellen van Grey Dog Software en ‘Game Dev Story’: titels die voornamelijk inzetten op spelplezier en minder op visuele pracht of realisme.

Ook daar zit namelijk traditiegetrouw een spanningsveld: fans van de Football Manager-spellen vragen altijd maar meer aandacht voor het visuele aspect. “Terwijl dat voor ons nooit een prioriteit was. Als een spel prachtig is opgemaakt, maar de logica erachter klopt niet, dan wordt dat meteen doorprikt door de spelers. Daarom baseerden we ons zo nadrukkelijk op voorbeelden als basketbalsimulators en baseballsimulators: gericht op cijfertjes in plaats van beelden,” legt Marc uit. Een 3D-beeld hoef je met andere woorden niet meteen te verwachten in Football Manager Mobile.

AI en spelontwikkeling

Door de opkomst van AI-tools doen softwarebedrijven de laatste tijd heel wat gekke dingen. Mensen worden ontslagen, projecten worden stilgelegd onder het mom van ‘efficiëntie’ en er wordt koortsachtig gezocht naar manieren om die AI-assistenten in te zetten waar vroeger mensen de touwtjes in handen hadden. Maakt Marc zich zorgen dat die revolutie zich ook zal voltrekken in zijn vakgebied?

Marc: “Niet meteen. De AI-tools van vandaag zijn nog steeds maar modellen die putten uit lijstjes die kruisverwijzingen uitvoeren binnen de database waarover ze beschikken. Vandaag zijn ze niet in staat om het psychologische aspect over te nemen waar ik zo hard op werk.” Ter illustratie verwijst Marc naar hoe het ‘vakantiesysteem’ werkt op Football Manager: je kan een dag, week of maand overslaan (om sneller vooruit te gaan en wedstrijden over te slaan), maar nooit een heel seizoen. 

“Ik merkte dat mensen dan minder in staat zijn om een band op te bouwen met de ploeg of de spelers die ze managen, waardoor ze het spel sneller beu worden. Door de optie van een seizoen over te slaan weg te halen, moeten ze vaker kijken wat er gebeurt en waar ze staan. Zo hebben ze meer voeling met hun vooruitgang en blijven ze langer spelen. AI kan dat verband niet leggen.”

“AI zou ook nooit de wedstrijdengine van FM kunnen bouwen,” meent Marc. “Er komen namelijk zoveel specifieke vereisten bij kijken dat als je een AI gaat trainen om de engine te bouwen, je zoveel werk hebt met het controleren en bijsturen van de code, dat je het beter zelf zou doen. Bij ons werk komt nog zoveel meer kijken, zoals het feit dat we telkens tien jaar vooruit kijken wanneer we iets implementeren, zodat we niet telkens ons spel volledig moeten omgooien om alles werkende te houden. ‘Zal deze functie iets bijdragen op lange termijn?’ Daar heb je visie voor nodig.”

Opnieuw aan de zijlijn

Twee uur na de start van ons gesprek nemen we afscheid. Marc wist me te verzekeren dat de toekomst van mijn favoriete spel er niet alleen rooskleurig uitziet, maar ook verzekerd is. Voor mij is het tijd om terug te keren naar mijn gezin. Dat dit interview een belangrijke drijfveer was om onze familievakantie te organiseren rond Brighton durf ik thuis niet te vertellen, maar de rest van ons verblijf werd getekend door een vernieuwde interesse in mijn FMM-savegames. En dat is mijn vrouw vast wel opgevallen.

2 reacties op “In gesprek met Marc Vaughan: Football Manager-pionier”

  1. […] In gesprek met Marc Vaughan: Football Manager-pionier […]

    Like

Plaats een reactie